BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Pada
saat ini video streaming banyak diterapkan pada dunia Internet. Tetapi untuk
pengadaan video streaming di Internet tidak mudah. Selain membutuhkan biaya
space, domain, dll, dibutuhkan pula jaringan Internet yang mempunyai bandwidth
yang besar pula. Melihat permasalahan diatas, jadi ada beberapa hal yang perlu
dipertimbangkan dalam pembuatan program, antara lain kemudahan pemasangan,
penggunaan, dan kompatibilitas terhadap sistem operasi yang digunakan
DILo
(Digital Innovation Lounge) Bandung adalah sebuah creative camp yang
dikembangkan oleh MIKTI yang bekerja sama dengan telkom, sebagai pusat
interaksi peminat dan pelaku industri kreatif digital di kota Bandung yang
bertujuan menciptakan bibit-bibit Digital Preneur yang selanjutnya siap masuk
ke industri (Creative Center). Didalam Creative Camp, komunitas kreatif
digital akan diberikan pemahaman mengenai arah yang sebaiknya dilalui untuk
masuk ke industri kreatif digital, termasuk arah sektor industri yang potensial
untuk dijalani. DILo sendiri berencana membuat studio bioskop sendiri yang
menayangkan film – film yang khusus ada di bioskop dengan melalui media streaming.
Untuk mendapatkan film – film tersebut DILo bekerja sama dengan para produser
pembuat film untuk mengupload film tersebut ke cloud server berbasis web yang
telah disediakan oleh DILo itu sendiri. Tetapi sebelumnya, user yang ada di
DILo harus membeli film tersebut agar film – film itu dapat di tayangkan secara
streaming di bioskop DILo itu sendiri dengan media streaming menggunakan device
android. Dikarenakan human
resource di PT DILo Bandung sedikit, dan juga pada proses pembuatannya
sangat memprioritaskan pekerja dan client, dikarenakan akan selalu terjadi
perubahan.
Dalam
hal ini penulis akan melakukan analisa sistem inidie home cinema ini
menggunakan penelitian metodologi kualitatif. Metodologi kualitatif menekankan
pada aspek pemahaman secara mendalam terhadap suatu masalah dari pada melihat
permasalahan untuk penelitian generalisasi. Metode penelitian ini lebih
menggunakan teknik analisis mendalam ( in-depth
analysis), yaitu mengkaji masalah secara kasus perkasus karena metodologi
kualitatif yakin bahwa sifat suatu masalah satu akan berbeda dengan sifat dari
masalah lainnya. Penelitian ini dilaksanakan latar alamiah atau tidak
dibuat-buat yaitu tempat dimana kejadian dan perilaku manusia berlangsung.
Setelah
mengumpulkan data-data dalam penelitian. Peneliti melakukan pengembangan sistem
yang akan dibangun dengan metode scrum.
Metode Scrum merupakan sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan sebuah produk
yang kompleks, di mana visi dari Scrum adalah produk yang bernilai tinggi
secara kreativitas maupun produktivitas. Scrum juga mendukung akan ukuran
tim yang kecil dan juga dapat menerima berbagai perubahan yang mungkin akan muncul
pada proses pengembangan aplikasi.
1.2
Identifikasi
Masalah
Identifikasi masalah yang
timbul pada aplikasi indie home cinema adalah sebagai berikut :
1. PT
DILo Bandung ingin membuat Sistem Indie Home Cinema yaitu aplikasi streaming
film bioskop di android.
2. Belum
tersedia blue print dari android untuk membeli film dan streaming film di
android.
1.3
Tujuan
dan Manfaat
Tujuan
Adapun
tujuan dari pembuatan aplikasi indie home cinema adalah sebagai berikut:
1. Merancang
Sistem Indie Home Cinema dengan menganalisa semua kebutuhan yang diperlukan oleh
sistem.
2. Menentukan
dan merancang blue print android untuk menampung film yang telah dibeli oleh
user dan user bisa streaming film tersebut.
Manfaat
Manfaat
yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi indie home cinema ini yaitu :
Bagi
peneliti :
1
Menerapkan ilmu-ilmu yang
diperoleh selama kuliah.
2
Mengetahui kondisi
sebenarnya yang terjadi di dunia kerja.
3
Sebagai pengalaman kerja peneliti.
4
Menambah wawasan peneliti
tentang penerapan media streaming di android device.
Bagi
perusahaan :
1
Penelitian ini dapat
dijadikan sebagai referensi dalam perancangan sistem di perusahaan.
2
Memudahkan dalam
memperluas proses bisnis dari aplikasi ini.
Bagi
Politeknik Pos Indonesia :
1
Mengetahui kemampuan
mahasiswa dalam menguasai teori yang telah diperoleh selama kuliah
2
Laporan hasil penelitian
ini dapat dijadikan sebagai referensi bagi mahasiswa lainnya yang ingin
mengangkat topik mengenai media streaming.
1.4
Ruang
Lingkup
Ruang
lingkup yang akan dibahas peneliti adalah:
1. Analisis
sistem ini hanya melingkupi login user, memilih dan membeli film dari server
cloud, dan streaming film dari server cloud menggunakan android device.
2. Semua
aktifitas di atas dilakukan dengan android device yaitu HP android.
3. Tools yang
digunakan adalah Android Studio.
1.5
Penelitian
Sebelumnya
A.
Made Krisnanda (2014) Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas
B. Fiqi Rathomy
(2007) Analisa Perbandingan Kinerja Layanan Video Streaming pada Jaringan IP
dan Jaringan MPLS
Pada penelitian yang dikutip dari “Made
Krisnanda (2014)” yang menyatakan bahwa metodologi SCRUM membuktikan bahwa dari
hari ke hari proyek pengembangan sistem makin memerlukan fleksitabilitas yang
tinggi untuk dapat memenuhi kepuasan pelanggan.
Pada penelitian yang dikutip dari “Fiqi
Rathomy (2007)” yang menyatakan bahwa hasil pengujian jaringan IP terdapat packet loss tanpa bebas sebesar 0.15 %
dan juga pada pengukuran delay, transmisi video pada jaringan MPLS memiliki
delay lebih besar daripada jaringan.
Jadi, kesimpulan dari kedua penelitian
tersebut disimpulkan bahwa metodologi SCRUM ini cocok untuk membangun sebuah
sistem yang didalamnya memerlukan fleksitabilitas tinggi karena banyaknya
permintaan perubahan dari klien. Dan untuk media streaming, peneliti
menggunakan protocol UDP dalam mengirimkan data. Dikarenakan dari hasil
penelitian yang dikutip dari peneliti sebelumnya lebih baik menggunakan
protocol UDP karena beban packet loss
nya lebih sedikit daripada menggunakan protocol lainnya.
1.6
Sistematika
Penulisan
Sistematika penulisan laporan
pembuatan Analisis dan Perancangan Aplikasi Android Indie Home Cinema Dengan
Menggunakan Metode SCRUM (Studi Kasus : PT DILo Bandung) ini sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pembahasannya meliputi
latar belakang, identifikasi masalah, tujuan, ruang lingkup, penelitian
sebelumnya, sistematika penulisan. Pada bagian ini akan membantu pembaca dalam
menganalisa latar belakang dan mengindentifikasi masalah dari sistem dan tujuan
dari dibuatnya Analisis dan Perancangan Aplikasi Android Indie Home Cinema
Dengan Menggunakan Metode SCRUM (Studi Kasus : PT DILo Bandung)
BAB
II LANDASAN TEORI
Pembahasannya meliputi
uraian dan sumber tentang penjelasan mengenai Analisis dan Perancangan Aplikasi
Android Indie Home Cinema Dengan Menggunakan Metode SCRUM (Studi Kasus : PT
DILo Bandung) yang akan dibuat dari sistem tersebut dan membantu proses
berjalannya sistem.
BAB
III ANALISIS ORGANISASI PERUSAHAAN
Gambaran Umum Perusahaan
adalah Bagian ini menceritakan secara umum
produk/jasa yang dihasilkan. Sejarah Perusahaan
berisi uraian asal-usul berdirinya perusahaan. Struktur Organisasi
Perusahaan memuat struktur organisasi perusahaan secara menyeluruh dan struktur
organisasi turunannya (per bagian). Job Description memuat uraian tentang tugas
pokok masing-masing bagian dari semua bagian dalam Struktur Organisasi
Perusahaan.
BAB
IV METODOLOGI PENELITIAN
Menjelaskan mengenai metodologi yang digunakan pada Analisis
dan Perancangan Aplikasi Android Indie Home Cinema Dengan Menggunakan Metode
SCRUM (Studi Kasus : PT DILo Bandung)
BAB
V ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pembahasan yang disajikan
meliputi struktur menu yang membahas tentang penjelasan dari setiap menu dan
sub menu aplikasi ini. Gambar dari suatu rancangan menjelaskan proses aplikasi
manajemen data ini dari awal sampai akhir.
BAB
VI PENGKAJIAN dan EVALUASI
Pengkajian
dan Evaluasi, menjelaskan implementasi , pengujian , serta hasil pengujian dari
methodology yang diterapkan pada aplikasi .
BAB
VII KESIMPULAN dan SARAN
Pada bab ini berisikan
pencapaian tujuan dari rancangan yang dibuat, serta saran yang konstruktif yang berdasarkan atas
kesimpulan dari hasil aplikasi
yang telah dibuat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar