Senin, 31 Oktober 2016

LAPORAN BAB IV

BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN

            4.1              Diagram Alur Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif yaitu suatu proses penelitian dan pemahaman yang bersifat fleksibel dan berubah - rubah sesuai dengan kondisi lapangan serta bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. Penelitian kualitatif tidak seperti penelitian kuantitatif yang bersifat tetap, baku dan tidak berubah - rubah. Pada penelitian kualitatif ini peranan peneliti sangat dominan dalam menentukan keberhasilan penelitian yang dilaksanakan. Metodologi penelitian kualitatif digabungkan dengan metode pengembangan scrum sangatlah cocok untuk projek ini, keduanya memiliki kemampuan beradaptasi pada perubahan – perubahan pada saat melakukan analisis sistem dan perancangan sistem. Keduanya juga dapat melakukan penelitian mengenai sistem yang akan dibangun.

 

Gambar 4.1 Diagram Alur Metode Penelitian
            4.2              Diagram Alur Metodologi Penelitian
Berikut ini tahapan - tahapan alur diagram Metodologi Penelitain yang dipakai yaitu sebagai berikut :
            4.2.1        Menentukan Masalah
Pada langkah ini penulis merumuskan masalah-masalah yang akan diteliti sesuai dengan ketentuan sebelum melakukan tahapan lain. Dalam bagian ini keseluruhan masalahnya akan ditentukan oleh masalah yang sudah dirumuskan. Masalah jelas dan tidak bermakna ganda sehingga menimbulkan berbagai interpretasi.
Dari hasil peninjauan masalah bahwa PT DILo ini ingin membuat sebuah media untuk para user/konsumen yang dapat membeli film bioskop dan streaming film bioskop yang sudah dibeli pada device android (handphone berbasis android).
            4.2.2        Menentukan Jenis Data
Dalam pengambilan data disini penulis menggunakan jenis- jenis data seperti berikut:
            4.2.2.1  Data Primer
Data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh peneliti secara langsung dari sumber datanya. Data primer disebut juga sebagai data asli atau data baru yang memiliki sifat up to date. Untuk mendapatkan data primer, peneliti harus mengumpulkannya secara langsung. Teknik yang dapat digunakan peneliti untuk mengumpulkan data primer antara lain observasi, wawancara, diskusi terfokus dan penyebaran kuisioner.
            4.2.2.2  Data Sekunder
Data sekunder yaitu data yang dikumpulkan oleh orang atau instansi selain penulis yang melakukan kajian saat ini. Data sekunder bias didapat dari internal maupun eksternal organisasi baik melalui internet maupun jurnal dan penelitian sebelumnya.
Studi Pustaka : pengumpulan data dan sumber informasi dari buku-buku, jurnal dan internet yang mempunyai kaitan dengan topik perangkat lunak yang sedang dibangun.
            4.2.3        Metode Pengambilan Data
Pada langkah ini menjelaskan bahwa penulis akan menggunakan teknik wawancara, observasi langsung dan review dokumen. Melakukan wawancara dengan Stakeholder Product Owner dan Scrum Master PT DILo Bandung.
            4.2.4        Analisa dan Perancangan Sistem
Dalam langkah ini penulis menganalisa sistem yang akan dibangun dengan menganalisa apa saja yang dibutuhkan dalam sistem yang akan dibangun ini.
            4.2.5        Pre-Game
            4.2.5.1  Perencanaan
Ditentukan dari backlog yang sudah ada, termasuk jadwal dan biaya. Bila sebuah sistem baru dikembangkan, fase ini akan terdiri dari proses konseptualisasi dan analisa. Bila proyek terdiri dari pengembangan sistem yang lama, maka fase ini hanya akan dilakukan analisis.
            4.2.5.2  Arsitektur
Mendesain bagaimana daftar backlog yang akan diimplementasikan, fase ini meliputi arsitektur sistem dan desain di tingkat pengguna. Sebagai contoh dari implementasi arsitektur yaitu perencanaan terhadap user interfasce sistem.

            4.2.6        Game
            4.2.6.1  Product Backlog
            Proyek yang menggunakan metode Scrum didasari oleh sebuah visi dari produk yang dibuat oleh Product Owner, dan dituliskan pada Product Backlog. Product Backlog memuat daftar dari poin yang akan dibuat oleh tim yang didasari oleh prioritas kebutuhan yang dinilai berdasarkan kebutuhan customer. Product Backlog disusun disepanjang waktu pengerjaan proyek, dengan penambahan, pengurangan, dan perubahan prioritas yang berkesinambungan.
            4.2.6.2  Sprint
Scrum mensturkturisasi pengembangan produk dengan menggunakan satu runtunan pekerjaan yang disebut dengan sprint, iterasi dari pekerjaan yang biasanya berdurasi 1-4 minggu. Sprint memiliki durasi dan diakhiri pada waktu yang spesifik tanpa memperhatikan status dari pekerjaan yang dilakukan, baik selesai maupun tidak. Pada durasi yang ditentukan tersebut, dilakukan pengembangan produk yang terdapat dalam proyek. Durasi dari sprint tidak dapat diperpanjang.
            4.2.6.3  Sprint Planning
Pada awal dari setiap Sprint, dilakukan pertemuan Sprint Planning. Ada Sprint Planning, Product Owner dan tim Scrum melakukan review terhadap Product Backlog, mendiskusikan hasil dan konteks dari poin yang akan dibuat, dan tim Scrum memilih poin-poin yang terdapat pada Product Backlog untuk dikerjakan dan dapat diselesaikan pada akhir dari Spinrt, dimulai dari daftar teratas pada Product Backlog. Setiap poin yang dipilih dari Product Backlog kemudian didesain dan didekomposisi dalam sebuah kumpulan pekerjaan individu. Daftar dari pekerjaan dituliskan ke dalam sebuah dokumen yang disebut dengan Sprint Backlog
            4.2.6.4  Daily Scrum Meeting
            Daily Scrum adalah kegiatan dengan batasan waktu maksimum selama 15 menit agar Tim Pengembang dapat mensinkronisasiakn pekerjaan mereka dan membuat perencanaan untuk 24 jam ke depan. Hal ini dilakukan dengan meninjau pekerjaan semenjak Daily Scrum terakhir dan meperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum melakukan Daily Scrum berikutnya. Daily Scrum meningkatkan komunikasi, menghilangkan pertemuan-pertemuan lain, mengidentifikasi hambatan untuk dihilangkan, mendukung pembuatan keputusan secara cepat dan meningkatkan tingkat pengethuan tim. Pertemuan ini adalah kunci dari proses peninjauan dan pengadaptasian.
            4.2.6.5  Sprint Review and Retrospective
Setelah Sprint berakhir, terdapat satu aktifitas yang disebut dengan Sprint Review. Sprint Review melibatkan tim Scrum dan stakeholder untuk melakukan inspeksi pada pekerjaan yang telah selesai dilakukan selama Sprint. Inspeksi ini memuat diskusi mengenai pekerjaan yang sebelumnya dan rencana selanjutnya untuk pekerjaan tersebut. Pertemuan Sprint Review ini dihadiri oleh Product Owner, Tim Pengembang, Scrum Master, beserta customer, stakeholder, ahli, dan beberapa orang yang tertarik untuk bergabung. Melalui Sprint Review, tim Scrum selanjutnya mengadakan Sprint Retrospective. Pada Sprint Retrospective, tim Scrum berkesempatan unutk meninjau dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan dilakukan pada Sprint berikutnya.

            4.2.7        Post-Game
Fase ini untuk mempersiapkan produk yang telah dikembangkan untuk beberapa kelengkapan umum lainnya seperti integrase, pengujian sistem, dokumentasi, persiapan materi pelatihan penggunaan sistem, dan persiapan materi pemasaran.

Link Github :







Senin, 24 Oktober 2016

LAPORAN BAB II

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1       Analisis Sistem
Analisa Sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa. [1]

2.2       Perancangan Sistem
            Perancangan sistem adalah spesifikasi umum dan terperinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. [2]   
            Perancangan sistem adalah bagian dari perancangan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber daya sistem informasi sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia, perangkat keras dan perangkat lunak. [3]

2.3       Aplikasi
Menurut (Kadir, 2003, h.204) aplikasi adalah suatu program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus.[4] Aplikasi juga diartikan sebagai suatu bagian dari perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang khusus yang dihadapi user dengan menggunakan kemampuan komputer.[5]

2.4       Media Streaming
Media Streaming merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen- komponen yang saling mendukung dan sebuah teknlogi yang memungkinkan distribusi data audio, video dan multimedia secara real-time melalui Internet (http://radio.nurmanto.com). Media streaming merupakan pengiriman media digital (berupa video, suara dan data) agar bisa diterima secara terus-menerus. Data tersebut dikirim dari sebuah server aplikasi dan diterima serta ditampilkan secara real- time oleh aplikasi pada komputer klien Streaming suara sering juga disebut sebagai streaming media. Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture Experts Group) yang diakui oleh ISO (International Standard Organization). Teknik kompresi suara menggunakan istilah coding dan decoding. [6]

2.5       Metodologi SCRUM
Kniberg, H. (2007). Scrum dan XP Secara Praktis. United States of America: C4Media menyatakan “Scrum merupakan framework untuk manajemen pengembangan software dengan karakteristik cekatan dan bersifat iterative dan incremental. Scrum mendefinisikan dirinya fleksibel, strategi pengembangan yang menyeluruh dimana seluruh team bekerja sebagai satu unit dalam mencapai sebuah gol yang sama.
Dalam menjalankan kerjasama antara anggota team, Scrum menekankan lokasi fisik yang sama atau sarana online yang akrab antara semua member, dan juga pertemuan muka dengan muka setiap hari antara semua anggota team.
Prinsip kunci dari scrum adalah memahami bahwa dalam project yang tengah berlangsungn, klien mungkin mengubah apa yang menjadi kebutuhan dan keinginannya. Perubahan sulit diadaptasi oleh framework pengembangan aplikasi yang bersifat tradisional. Scrum menerima perubahan ini dan memaksimalkan seluruh anggota team untuk menyesuaikan perubahan mendadak ini.
Scrum mengadopsi permainan rugby yang begitu mudah menyesuaikan diri semua anggota team setelah ada sedikit pelanggaran. Kemudian menyesuaikan diri inilah yang mengimpirasi scrum. [7]
Scrum mempunyai 3 role yaitu:
1.      Product Owner
Pengertian produk adalah tujuan dari proyek. Product Owner memastikan bahwa ptoyek berjalan sesuai yang diharapkan. Product Owner merupakan jembatan antara client dengan team development. Product Owner akan menuliskan spesifikasi-spesifikasi sesuai cara pandang client, dilain pihak harus punya empati terhadap anggota team.
2.      Team Member
Dilihat dari namanya jelas yaitu anggota-anggota team yang terlibat.
3.      Scrum Master
Scrum Master akan mencegah hal-hal yang mengalihkan focus team. Scrum master akan membuat suasana kondusif supaya team dapat bekerja sama dalam mencapai goal.

2.6       Android
Sistem operasi Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linex yang mencakup sistem operasi, iddleware, dan aplikasi [5]. Patform android bermula dari nama sebuah perusahaan yang berkecimpung di dunia IT & Communication khususnya bergerak dalam bidang perangkat lunak dengan nama Android Inc, yang kemudia seluruh sahamnya dibeli oleh perusahaan raksasa yaitu Google Inc. Setelah itu dibentuklah Open Handset Alliance, yaitu konsrsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi termasuk di dalamnya yaitu : Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Adapun ikon dari sistem operasi android ini sering disebut juga dengan sebutan robot ijo, berikut gambar dari robot ijo tersebut :


Gambar 2.1 Icon Android
Dari perkembangan sistem operasi ini yang sekarang menjadi sangat popular karena bersifat open source menjadikannya sebagai sistem operasi yang banyak diminati oleh banyak pengguna. Adapun beberapa kelebihan sistem operasi Android adalah sebagai berikut [5] :
a.       Complete Platform
Sistem operasi Android adalah sistem operasi yang banyak menyediakan tools yang berguna untuk membangun sebuah aplikasi yang kemudian aplikasi tersebut dapat lebih dikembangkan lagi oleh para developer.
b.      Open Source Platform
Platform Android yang bersifat open source menjadikan sistem operasi ini mudah dikembangkan oleh para developer karena bersifat terbuka.
c.       Free Platform
Developer dengan bebas bisa mengembangkan, mendistribusikan dan memperdagangkan sistem operasi Android tanpa harus membayar royalty untuk mendapatkan license.

2.7       Android Studio
Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013.Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA.Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android. [8]

2.8       Android Software Development Kit (SDK)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai pengembangan aplikasi pada platform Android menggunakan Bahasa pemograman java [5]. Pada Android SDK ini terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi dan tutorial.
Software Development Kit memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK Android mencakup proyek sampel dengan kode sumber, perangkat pengembang, emulator dan perpustakaan yang diperlukan untuk membangun aplikasi Android. Aplikasi yang ditulis menggunakan Bahasa pemograman Java dan berjalan di Dalvik, mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di atas kernel Linux.

2.9       Android Virtual Device (AVD)
Android Virtual Device (AVD) yang merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi Android yang kita buat [5]. AVD ini yang selanjutnya digunakan sebagai tempat untuk test dan menjalankan aplikasi Android yang telah dibuat. Dengan AVD ini, developer bisa mengembangkan dan mencoba aplikasi Android tanpa harus menggunakan perangkat Android yang sebenarnya. Sebelum menggunakan AVD harus menentukan karakteristiknya, misalkan dalam menentukan versi Android, jenis dan ukuran layar dan besarnya memori. AVD bisa dibuat sebanyak yang kita inginkan.

2.10     Java
Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsistem. Definisi Java menurut Sun Microsistem adalah nama dari sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer. Java berdiri diatas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM berfungsi untuk membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, jika terdapat JVM dalam sistem operasi tersebut. Java merupakan bahasa pemrograman objek murni karena semua kode programnya dibungkus dalam kelas. [9]
  
2.11     UML
Unified Modeling Language (UML) adalah teknik untuk merancang sebuah sistem serta aplikasinya. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, yaitu organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. UML adalah Bahasa yang menentukan, memvisualisasikan membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi yang akan dirancang. UML juga bisa disebut sebagai alat untuk analisis dan desain yang berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. UML dapat digunakan dalam Bahasa pemograman berorientasi objek seperti C++, Java, dan VB.NET. [10]
Adapun macam-macam diagram dalam UML untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, antara lain :
a.       Use Case merupakan unit fungsionalitas koheren yang diekspresikan sebgai transaksi-transaksi yang terjadi antara actor dan system.
b.      Class Diagram untuk memodelkan struktur yang terdiri dari kelas-kelas sistem.
c.       Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
d.      Sequence Diagram Untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
e.       Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
f.       State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
g.      Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Case dan Objects di dalam sistem.
h.      Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
i.        Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
j.        Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

2.12     Database
Basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya tersimpan di perangkat keras computer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
Dari definisi diatas terdapat tiga hal yang berhubungan dengan basis data (database), yaitu sebagai berikut:
1.      Mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi, seni serta buaya yang relevan dengan perkembangan dan kebutuhan masyarakat pada zamannya.
2.      Membangun kesadaran keilmuan dan tradisi akademik yang kuat dan mengakar.
3.      Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk basis data (database).
4.      Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan basis data tersebut. Simpanan ini merupakan bagian teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi. Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa hard disk.
5.      Perangkat lunak untuk memanipulasi basis datanya. Perangkat lunak ini dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahas pemrograman computer atau dibeli dalam bentuk satu paket. Banyak paket perangkat lunak ini disebut dengan DBMS (Data Base Management System). [11]

Link Github:     

Selasa, 11 Oktober 2016

LAPORAN BAB III

BAB III
ANALISIS ORGANISASI PERUSAHAAN

3.1  Sejarah Perusahaan
Perkembangan ekonomi dunia terus bergeser, dari era pertanian dan industri hingga abad ke-19, lalu masuk ke era informasi, hingga saat ini telah masuk ke era konseptual. Sebuah era di mana perkembangan ekonomi banyak didorong oleh para pelaku-pelaku industri kreatif, yang hadir dan tumbuh dengan menawarkan gelombang kebutuhan baru yang sesuai dengan perkembangan masyarakat.
       Perkembangan yang sama terjadi juga di tanah air, Pemerintah Indonesia menunjukkan komitmen serius untuk mendorong perkembangan ekonomi kreatif sesuai dengan konteks Indonesia, ekonomi kreatif yang memiliki akar budaya dari Indonesia namun juga memiliki potensi masuk ke pasar global. Salah satu langkahnya adalah dengan pembentukan Badan Ekonomi Kreatif. Sektor ekonomi kreatif yang menunjukkan perkembangan pesat dalam beberapa tahun terakhir adalah sektor kreatif digital. Hal ini antara lain juga didorong oleh pesatnya pertumbuhan pengguna perangkat telekomunikasi dan internet di tanah air dan di dunia.
       Untuk itu perlu dibangun ekosistem yang sehat bagi sektor kreatif digital di Indonesia, ekosistem yang mampu menumbuhkan lebih banyak lagi bibit-bibit digitalpreneur nasional.
       Salah satunya faktor yang masih menjadi kendala dalam ekosistem tersebut saat ini adalah masih terjadi gap kuantitas dan kualitas sumber daya manusia yang tersedia dengan yang dibutuhkan untuk membangun sektor ini.
       Sebagai langkah nyata untuk menumbuhkan lebih banyak lagi bibit digitalpreneur di tanah air, MIKTI (Masyarakat Industri Kreatif TIK Indonesia), dengan dukungan PT Telkom, telah mengembangkan Creative Camp DILo (Digital Innovation Lounge) di berbagai kota di tanah air.




Gambar 3.1 Logo Perusahaan  PT DILo
3.2  Visi dan Misi Perusahaan
VISI
Digital Innovation Lounge (DILo) diharapkan dapat meningkatkan kuantitas dan kualitas bibit-bibit digitalpreneur, sekaligus juga mendukung pemberdayaan masyarakat dan komunitas di tanah air.
MISI
·         Menumbuhkan bibit-bibit baru digitalpreneur melalui berbagai program dan kegiatan;
·         Meningkatkan kapabilitas komunitas kreatif dan digitalpreneur pemula agar mampu bersaing di level nasional bahkan global;
·         Menyediakan jejaring kolaborasi antar pemangku kepentingan di sektor kreatif digital agar terjadi kerjasama mutual;
·         Mendukung program pemerintah untuk meningkatkan kualitas SDM dan pengembangan ekonomi kreatif nasional.

3.3   Fasilitas Perusahaan
DILO – DIGITAL INNOVATION LOUNGE merupakan pusat interaksi peminat dan pelaku industri kreatif digital yang bertujuan menciptakan bibit-bibit digitalpreneur yang selanjutnya siap masuk ke industri (Creative Center).
Co-working space
DILo berfungsi sebagai ruang kerja bersama yang dapat digunakan oleh digitalpreneur-digitalpreneur pemula, sebelum mereka mampu membiayai ruang kantor sendiri.
 

 




Meeting room
DILo menyediakan ruang-ruang meeting yang dapat digunakan digitalpreneur-digitalpreneur pemula berdasarkan penjadwalan yang dilakukan.







Classroom
DILo menyediakan ruang-ruang kelas yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai training dan workshop berdasarkan penjadwalan yang dilakukan.
 





Lounge
DILo dapat digunakan sebagai tempat penyelenggaraan gathering atau launching produk.
 




3.4   Struktur Organisasi dan Job Description Perusahaan


Gambar 3.2 Bagan Struktur Organisasi PT DILo Bandung

3.5  Deskripsi dan Ruang Lingkup Internship (selama internship berlangsung)
   Pada kegiatan Internship kali ini tergabung dalam Team Software Development. Team Software Development adalah team yang bekerja dalam pengembangan perangkat lunak. Jadwal masuk Internship sama dengan karyawan yang bekerja di PT. Digital Innovation Lounge (DILo) Bandung yaitu  dari hari Senin – Jumat dan dari pukul 09.00 – 17.00 WIB.   
Internship kali ini tergabung dalam team yang menangani sistem indie home cinema. Internship kali ini meliputi analisa dan perancangan sistem yang cocok untuk sistem indie home cinema. Pada penelitian kali ini menggunakan 3 aplikasi yang berbeda, diantaranya Android, Web, dan Desktop. Dalam penelitian kali ini penulis ditugaskan menganalisis dan merancang aplikasi berbasis android.


Link Github :